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游戏开发者莫忘本蹩脚创新不如学习前辈

发布时间:2020-02-10 16:48:41 阅读: 来源:磨床厂家

在2014年GDC Next大会期间,游戏专栏作家、设计师兼咨询师泰德·凯利(Tadhg Kelly)发表演讲,称打造一款成功游戏的关键并不在于颠覆性创新,而在于过去的成功游戏设计理念,对其加以拓展,并交叉学习其他行业的设计。

凯利认为,游戏行业“早已度过婴儿期”,过去的成功游戏,无论《俄罗斯方块》、《使命召唤》抑或《马里奥兄弟》,都为现代游戏的设计奠定了路线。

“我们也许不愿意听到这种说法,但就像小说、电影、汽车一样,在游戏制作这门行当,有一些可描述的基本规则。”凯利说。“我们尤其不愿听到的是,游戏早已度过婴儿期,正在步入乱发脾气的青少年时代......事实上,游戏的萌芽时代距离我们已经很遥远了。”

在凯利看来,当前游戏行业仍会出现真正的创新,但频率远远低于游戏萌芽初期——在那个年代,游戏圈重大创新经常发生。

“有的朋友认为,我之所以表达这个观点,是在为汽车时代的快马站队。”凯利说。“事实并非如此。我并不是说游戏行业再也没有创新或创造的空间,而是希望指出,现代游戏要想成功,可以将早期游戏的范例作为基石。”

凯利称科技仍在持续进步,但早期成功游戏设计创下的设计“形态”(或模板)仍然被频繁使用。而之所以会这样,是因为它们实效性高。“我们见证了许多新的大作和新角色诞生,但从游戏功能的角度来说,现在的游戏与早期游戏基本保持一致。我们看到扩展多于创新;就像莎士比亚的十四行诗一样,某些设计形态比其他形态效果更好。”他说。

“如果你接受游戏有其历史这个事实,而不是勉为其难地试图重新发明轮子,那么你获得成功的希望将变得更大。“凯利表示。“若是真的为创新纠结,你就只能感叹生不逢时,出生太晚了。”

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